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エンチャントについて エンチャントの傾向対モンスター用(狩用)武器 対人用の武器メイン武器 サブ武器 コメント エンチャント エンチャントについて エンチャントとは装備の強化である。 強化したい装備とそれに合ったエンチャントカードをラボラトリー(強化ショップ)にもっていくことで強化することができる 基本的には+5までは100%成功する(WPショップにあるカードは+1からでも失敗する可能性がある) +5とは合計での5回までの強化を意味する(例えばメイン武器に威力アップを3回、射程アップを2回で+5とする) +6以上のエンチャントを行う場合は失敗する可能性があり、失敗するとその装備とカードを失う。 接頭(接尾)語メイン(サブ)武器オプションカードのエンチャントは+に含まれずに行うことができる。 エンチャントを消すには課金アイテムが必要である。 合成とエンチャントは違うものである。 アーマーのverアップは合成である。 武器、アーマーのレジェンド化は合成であるが、これに限っては合成であっても失敗する可能性がある。失敗すると消滅。 エンチャントの傾向 対モンスター用(狩用)武器 余程の良オプション付きでもない限り、Lv50程度までは考えなくてもいい。主に資金的な意味合いで。 5回までで止めるとしても、カード代で1Mかかる。 仕様的に格下Mobの乱獲になる。同Lv以上には命中率に補正がかかり、命中率が高くてもミスが出るため。 Buff込みで命中率が120%ほどあればミスが珍しくなるので、武器のオプション込みでも届かないようであれば、命中率へのエンチャントが基本になる。 命中率125%になれば同Lv未満には必中になる。 Lvが低いうちはBuff効果も低いため、125%という敷居はかなり高い。 100%以上ならそれほどストレスなく狩れると思うので、ある程度の目安にしてもいいかもしれない。 命中率以外は武器についているオプションとプレイヤーの趣味の兼ね合いが強い。(厳密にいえば命中率もそうなのだが。) 対人用の武器 戦う場所、狙う相手のギア次第でかなり変わって来るためこれという正解がない。 なので各々が自分の戦い方に合ったものを作ること。 どれにでも強い万能武器は作れないので、基本的に何かに特化したものを作る事を心がける。 対防御ビルドには貫通、対回避ビルドには命中、その他には再攻撃か攻撃のエンチャントになる。 500m/sのジェットエンジンを積めるIGには速度エンチャントで500m/s以上出るミサイル、 ゲート爆撃封鎖用に再攻撃時間を減らしたバウー、ホークなど。 どのギア相手にも言えるが、自己buffとMGの編隊buffで最低でも回避率が20%ほどある可能性が高い。 イベイションLv5とレイジングイベイションLv5で23.6%程の回避率が確保可能である。 そのため対人用の武器では自己buff込みで命中率120%以上は確保しておく事が望ましい。 また、相手の装備やbuffLvが上がるとそれだけ敷居も上がるため上を望むときりがない事を頭に入れておく。 以下、レジェンド化を考慮に入れない場合のオススメエンチャント。 メイン武器 ブラスト系 弾数が少なすぎて狩りにはあまり向かないため、専らBGのチャージショット専用と言える。単発威力が高いがチャージショットの仕様から攻撃エンチャントは罠なので注意。対人用になることが多いので貫通と再攻撃のOPとエンチャントがオススメ。あるいは重量軽減OP・エンチャントで燃料へ振り分けるステの削減用にするか。 ハンター系 基礎攻撃力、命中、距離ともにバランスが取れているためどのギアでも扱いやすい。命中、距離、再攻撃のOPとエンチャントがオススメ。 テール系 命中と距離に難があるが、火力は全メイン武器の中でもトップクラスの性能。命中、距離のOPとエンチャントがオススメ。テール系の仕様から再攻撃エンチャントは恩恵が低いので注意 ドラム系 命中が低いが他は高水準の武器。命中、再攻撃のOPとエンチャントがオススメ。余裕があれば距離も欲しい。 ベート&ジン系 単発威力と加熱時間に難があるが、命中、距離、再攻撃が優れた武器。再攻撃のOPとエンチャントがオススメ。余裕があれば命中と距離も欲しいところ。 シュプリーム系 威力・命中・距離のバランスが取れた武器。命中、距離、再攻撃のOPやエンチャントがオススメ。 ビッグスマッシュ系 威力重視の武器。命中、再攻撃のOPやエンチャントがオススメ。同Lv帯の武器では基礎攻撃力が最高なため、愛用する人が多い。 ヒート系 命中重視の武器。距離、再攻撃のOPやエンチャントがオススメ。 ジャックハンマー系 命中重視の武器。距離、再攻撃のOPやエンチャントがオススメ。 コディ系 命中・距離重視の武器。距離、再攻撃のOPやエンチャントがオススメ。ほぼエアシージ専用となるのでMob狩りでは出番が少ないかもしれない。 ビッグマウント系 威力。距離重視の武器。命中、再攻撃のOPやエンチャントがオススメ。コディ系同様エアシージ専用に近い。 サブ武器 アロー系 基の命中率の低さを補うために対人、狩用共に最低でも+25%以上の命中エンチャントが欲しい。OPの命中ありきで確殺数が変るなら攻撃エンチャントも視野に入れ、その場合は15~30%程度が望ましい。対人の場合はOPの命中次第で多少変るが、速度エンチャント5枚に命中エンチャント5枚、余裕があれば命中にオーバーエンチャントしたいところ。 ハンマーヘッド系 再攻撃を-30%を目安に-50%近くまで上げると狩用としてはアロー以上に活躍できる。OPとエンチャントは勿論再攻撃のものを選び自分のLvに近い物を使うようにするのが望ましい。対人用にするには速度がネックになるため狙う相手を吟味した上で運用したい。 エドリル系 あまり狩りには向かないが再攻撃を上げたものは狩用としては使いやすくなる。対人の場合は速度エンチャント5枚に命中エンチャント5枚、余裕があれば命中にオーバーエンチャントすればどの局面においてもそこそこ使える武器に仕上がる。 バウー系 ほぼB-Gear専用。一発当たるだけで合計ダメージが大きく変るので対人、狩用共に高い命中率を確保することが望ましい。狩用だと攻撃エンチャントも悪くないが命中ありきなのでバランスが大事。狩場によっては再攻撃を-30%あたりのものを用意できれば効率が跳ね上がる。対人の場合は貫通エンチャント5枚に命中エンチャント5枚、余裕があれば命中にオーバーエンチャントしたいところ。 ホーク系 一発のダメージが低く合計攻撃時間が長い上に弾数がそれに見合わないために狩用には向いていない。用途が拠点攻撃とゲート封鎖に限られてくるのでOPとエンチャント共に再攻撃を重視すると使い勝手が向上する。その時の目安は再攻撃-30%あたり。 トンファ系 あまり狩りには向かないが再攻撃を上げたものは狩用として使いやすい。ほぼMG専用に近いので命中は多少低くても問題ないが高いに越した事はない。対人の場合は速度エンチャント5枚に命中エンチャント5枚、余裕があれば命中にオーバーエンチャント、もしくは速度エンチャント5枚に再攻撃エンチャント5枚、余裕があればさらに再攻撃にオーバーエンチャントしたいところ。 ガード系 弾速が1000m/sもあり爆発範囲も100mあるが、誘導角が0度なため動く相手にはまず当たらない。真っ直ぐ向かって来る相手や動かない相手には強いのだが。狙う相手の関係上、再攻撃重視のOP・エンチャントがオススメ。 テロル系 ガード系に同じ。使用頻度の低さ故に、重量OP・エンチャントで燃料に降るステを削るという手もある。BGのブラスト系についても同じ事が言えるが、重量OPで-100%を越えたものを装備した場合、アーマーやエンジンなど装備全体の合計重量から、重量OP・エンチャントで100%を超えた分だけ重量が軽減されるという謎仕様なため。 コメント エンチャ5から2種類9と7まで上げたけど壊れなかった。10は流石に怖かった・・・ - 名無しさん 2009-04-13 02 14 06 サブの説明が廃仕様な件。+10から更にOEとか… - 名無しさん 2009-04-16 12 01 15 ↑IBM用サブ武器の対人エンチャなんて+10前提で問題ないだろ・・・ OEではハイパー成功すればノーマル*2枚分だし対人するなら突き詰めたもん勝ち - 名無しさん 2009-04-20 03 59 37 ブラスト系の攻撃エンチャントって何故罠なのでしょうか?チャージショット攻撃+ではないのですか? - 名無しさん 2009-04-26 01 06 29 ↑チャージショットの攻撃力計算は、素の攻撃力*(チャージショット%+攻撃OP%+Buff%) よって、攻撃エンチャしたところでチャージショットは大して威力は上がらないから別の部分を補うエンチャのほうがいいって事 - 名無しさん 2009-04-26 06 42 14 AG武器、ビグスマは命中がないのでOPによる。威力があるので、命中とRAに振り、貫通は望み薄が戦争には向いている。 - 名無しさん 2009-07-01 06 55 12 シュープリームはバランスがいいが八方美人。ついたOPにより特性を変えて使うのが良い。 - 名無しさん 2009-07-01 06 56 26 ジャックハンマーはファンが多い。HOPがついたものがドロップしやすいのが理由。HOPで命中や貫通が付いていればRA。 - 名無しさん 2009-07-01 06 57 35 AGがビグスマ・シュプを使う理由に射程距離1100がある。他のは1000。 - 名無しさん 2009-07-01 06 59 13 エンジン、レーダーに関してのエンチャント記述も欲しいですね。まだ若輩者なので失敗しやすいしか私には解りませんが。 - 名無しさん 2010-02-11 16 17 56 名前
https://w.atwiki.jp/cnezbeginners/pages/57.html
エンチャント ここは、戦争において個々の成績、および戦争の勝敗に大きく影響を及ぼすエンチャントについて書いたページである。 エンチャント エンチャント概要エンチャントについて エンチャントの仕方 エンチャントアイテムの種類・効果・重要度課金エンチャントアイテム(1A=10円) リングエンチャントアイテム 特殊エンチャントアイテム お勧めエンチャント エンチャント概要 注意事項 現在、課金エンチャントアイテム、とよんでいたものは、一部リングでも購入可能になりました。しかし、課金エンチャという呼ばれ方が広く伝わっているものと解釈しておりますので、このWikiではそれで通させていただいております。 エンチャントについて エンチャントとは、自キャラの性能を底上げするアイテムです。街の道具屋で売っており、リングで買えるリングエンチャと、お金を払ってオーブをプールして購入する課金エンチャの2種類があります。当然、課金エンチャのほうが効果が高く、リングエンチャのほうが効果が低いです。しかしだからといってリングエンチャはまったくいらないものでもないのです。一部のものはかなり性能が高く、初心者でもお勧めできます。ここではそんなエンチャントアイテムについて書きなぐっていきます。 エンチャントの仕方 エンチャントの仕方は、まず自軍拠点(キープ・キャッスル)をターゲットしてZキーを押す。すると、エンチャントという項目があるので、それを選択すれば行えます。ただし、エンチャントできるのは装備している武器以外にしかできないので、エンチャントしたい武器を装備している場合はあらかじめ装備をはずしておかなければなりません。また、武器によってエンチャントできる個数が決まっています。基本的に、課金装備>リング装備>ドロップ装備=ゴールド装備 という個数です。また、~アタックという名前のエンチャントは、どれかをつけると残りはつけれなくなるので注意して下さい。 エンチャントアイテムの種類・効果・重要度 重要度はA~Eの5段階評価であり、Aに近いほど重要であり、Eに近いほどいらないものであるということです。この重要度は一般論というよりは、わが部隊の場合、という観点で設定しております。 課金エンチャントアイテム(1A=10円) パワーリジェネ 値段:50個40Aセット(1個0.8A) :10個10Aセット(1個1A) 効果:Pw回復量上昇2~3 重要度:B 解説:Pwの回復量が上昇するエンチャント。スカウトやソーサラーなどはかなり相性が良く、これをつけるとスキルがかなり撃てるようになり、結果敵を倒しやすくなったり、自衛しやすくなったり、スコアを稼ぎやすくなる良品。ただ欠点として、他のエンチャよりも若干高めというのがある。お金を払ってもいいから最高のものを、という場合、重要度はA。 HPアップ 値段:50個40Aセット(1個0.8A) :10個10Aセット(1個1A) 効果:HP最大値上昇150~200 重要度:B+ 解説:HPの最大値が上昇するエンチャント。ウォーリアや短剣スカウトなど、一番前に良く出る職とは特に相性が良く、さらにHPという概念上、他職であってもかなり便利なエンチャント。特に相性がいい職の場合、重要度はAか。HPが増えるということはそれだけ行動でき、さらに生還する可能性も増す。欠点はパワーリジェネと同様、若干高めであることか。また、このエンチャントをつけた場合、最大値のみが上昇することになる(現状値は上がらない)ため、そのことを忘れてキプクリで誤って回復してしまったり、回復せずに召喚に出るようなことは控えましょう。 Pwアップ 値段:50個22Aセット(1個0.44A) :10個5Aセット(1個0.5A) 効果:Pw最大値上昇3~5 重要度:D Pwの最大値が上昇するエンチャント。Pwの最大値が効いてくるのは、スキルを短期間で乱射する職であるので、そう考えると弓スカウトくらいであろうか。しかしその弓スカウトでも、これをつけるくらいならもっといいものがあるため、需要はかなり少ないと思われる。 フィズアタックゲイン 値段:50個22Aセット(1個0.44A) :10個5Aセット(1個0.5A) :1個4R 効果:物理効性上昇5~15 重要度:A 対歩兵への攻撃力が上昇するエンチャント。とにかくすべての職においてかなり重要になるアイテムと思われる。特に攻撃力が大きく響く両手ウォーリア、雷ソーサラー、パニ多めのスカウトなどは必須といっても過言ではないと思う。攻撃力が上がればそれだけ敵にダメージを与えれるようになり、結果キルをとりやすくなったり、前線を押しやすくなったりして、最終的に自軍の勝利のしやすさに結びつく。課金エンチャをしたいけどどれからすべきか、という場合はこれからが最適である(片手ウォーリア以外)。 フィズガードゲイン 値段:50個22Aセット(1個0.44A) :10個5Aセット(1個0.5A) :1個4R 効果:物理耐性上昇7~20 重要度:A 防御力が上昇するエンチャント。とにかくすべての職においてかなり重要になるアイテムと思われる。特に防御力が大きく響く片手ウォーリアなどは必須といっても過言ではないと思う。防御力が上がればそれだけ自分へのダメージが減り、結果前線に残れる時間が延びて、その分自軍へのダメージが減り、敵軍へのダメージ・プレッシャーが増えることになって、最終的に自軍の勝利のしやすさに結びつく。片手ウォーリアで、最初にまずなにから課金エンチャしていこうか、という場合はこれからが最適である。 ビルドアタックゲイン 値段:10個5Aセット(1個0.5A) :1個4R 効果:建築効性上昇10~25 重要度:C 対建築物への攻撃力が上昇するエンチャント。建築物への攻撃性能が高めな両手ウォーリアや、ハイドで敵地に侵入して、敵オベを叩く「ねずみ」の仕事をすることが多い短剣スカウトなどと相性がよい。ただし、敵建築物がないと意味がないことと、他のアタック系統と重複不可能のため、フィズアタックゲインがつけれなくなるという大きな欠点があるため、重要度は低い。 サモンアタックゲイン 値段:10個5Aセット(1個0.5A) :1個4R 効果:召喚効性上昇10~25 重要度:E 対召喚への攻撃力が上昇するエンチャント。しかし、肝心のナイト含めて召喚はエンチャント効果が乗らない為、正直イマイチ使い勝手が悪いエンチャント。弓スカウトにつけてイーグルでレイスを撃つ程度しか利点がなさそうだが、そうするくらいならフィズアタックゲインをつけるべきなので、やはりいらないとしか言いようがない。 リングエンチャントアイテム レスパワーリジェネ 値段:1個1R 効果:Pw回復量上昇1~2 重要度:A+ Pwの回復量が上昇するエンチャント。とにかく値段に対するコストパフォーマンスがかなり良く、多くの人に非常に愛用される良エンチャント。課金はちょっと…という人であってもつけるべきである優秀な品。パワーリジェネが高価なので、それもさらにこのエンチャアイテムの重要度を高めている。 レスHPアップ 値段:1個1R 効果:HP最大値上昇30~150 重要度:B HPの最大値が上昇するエンチャント。これもコストパフォーマンスがかなり良いエンチャントアイテム。ただ、最大が150であるが、最低値が30とあってもなくてもよい値なので、当たり外れが大きいのが特徴的。とはいえ、HPの最大値が上昇するのはかなり便利なので、お勧めできるエンチャントアイテム。 レスPwアップ 値段:1個1R 効果:Pw最大値上昇1~3 重要度:E Pwの最大値が上昇するエンチャント。Pwアップがイマイチなのに、それよりもさらに効果が低いため、正直いらないエンチャントアイテムである。コレをわざわざ使うこともないと思う。 レスフィズアタックゲイン 値段:1個2R 効果:物理効性上昇2~5 重要度:D 対歩兵への攻撃力が上昇するエンチャント。攻撃力が上昇するのはうれしいのだが、最大値を引けても誤差程度の違いで、さらにコストパフォーマンスが悪く、お勧めが出来ない。 レスフィズガードゲイン 値段:1個2R 効果:物理耐性上昇4~7 重要度:D 防御力が上昇するエンチャント。レスフィズアタックゲインと同様の理由でお勧めは出来ない。 特殊エンチャントアイテム ビルドアタックブースト 値段:非売品(補償品やキャンペーン特典などでしかもらえない) 効果:建築効性上昇15~35 重要度:C+ 対建築物への攻撃力が上昇するエンチャント。とにかく上昇値がすごい高いので、両手ウォーリアなどがつけれると非常に頼りになる。問題は非売品であるため、入手が非常に困難なことであることと、やはりフィズアタックゲインと重複できないことである。 お勧めエンチャント 課金フルエンチャ[4個エンチャ]・お勧めエンチャ(コストパフォ重視)[3個エンチャ]・課金エンチャなし[2個エンチャ] で書きます。優先度は左に行くほど高いということです。ハイブリの人はどちらに重さをおいているかで決めてください。 片手ウォーリア 課金フル:フィズガード HPアップ フィズアタック パワーリジェネ お勧め:フィズガード レスHPアップ フィズアタック 課金なし:レスHPアップ レスパワーリジェネ 両手ウォーリア 課金フル:フィズアタック フィズガード HPアップ パワーリジェネ お勧め:フィズアタック フィズガード レスHPアップ 課金なし:レスHPアップ レスパワーリジェネ 弓スカウト 課金フル:フィズアタック パワーリジェネ フィズガード HPアップ お勧め:フィズアタック レスパワーリジェネ フィズガード 課金なし:レスパワーリジェネ レスHPアップ 短剣スカウト(パニを重視する場合はガード<アタック) 課金フル:フィズガード HPアップ フィズアタック パワーリジェネ お勧め:フィズガード フィズアタック レスパワーリジェネ 課金なし:レスHPアップ レスパワーリジェネ ソーサラー(氷サラの場合アタック<ガード) 課金フル:フィズアタック フィズガード パワーリジェネ HPアップ お勧め:フィズアタック フィズガード レスパワーリジェネ 課金なし:レスパワーリジェネ レスHPアップ
https://w.atwiki.jp/minnasaba/pages/556.html
エンチャント:A (シェイクスピア) 概念付与。 他者や他者の持つ大切な物品に、強力な機能を追加する。 基本的にはマスターを戦わせるための強化能力。 彼自身は観客として戦闘を見物したり、心境をいちいち聞いたりしてマスターを苛立たせる。 エンチャント(怪奇):A (アーサー・マッケン) 概念付与。 他者や他者の持つ大切な物品に、強力な機能を追加する。 キャスターは対象の持つ魔術適性等を引き出す、変質させる類の概念を扱う事に長けている。 エンチャント(罪):B+ (ハインリヒ・クラーマー) バフではなくデバフとしての概念付与亜種。 アサシンの場合は他者に「害悪魔術に手を染めた者である」という属性を追加する。 対象が女性であれば成功率が上昇する。 真実がどうあれ、アサシンにとってほぼ全ての女性は悪しき魔女である。 エンチャント(ゲスタ・ダノールム):B (アブサロン) 概念付与亜種。 物品に『デンマーク人の事績』に関係する強力な機能を追加する。 セイバーの場合は沈黙の王子ウッフェの名剣『スクレップ』、半神殺しホテルスの『ミミングの剣』等の概念を剣に付与し、有する神秘の底上げを行う事が多い。
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======================================= エンチャント ======================================= エンチャントとは、装備品に魔法効果を付与することだ。 魔法によって強化された装備品は、マジックアイテムにも引けを取らない。 ただし高価な触媒を用いることから、費用も相応である。 なお、エンチャントの効果は累積する。 ●エンチャント制限 ひとつの装備品に対するエンチャントは、その装備品のレベル回数が上限である。 例えばショートソードなら、上限は1回となる。 また、レベル10以上であれば、一律で10回を上限とする。 エンチャントデータ ■攻撃強化 費用:15万円 武器によるダメージを強化するエンチャント。 この武器で行う武器攻撃のダメージに+2する。 ■偏重処理 費用:15万円 このエンチャントは武器にのみかけられる。 【攻撃力】に+3し、命中修正に-1する。 ■軽量化 費用:20万円 装備品を軽くするエンチャント。 重量を-1する(最低で1)。 ■属性付与 費用:30万円 装備品に属性を与えるエンチャント。 エンチャント時に任意の属性をひとつ指定すること。 武器ならばその武器による攻撃を、指定属性の魔法ダメージにする。 防具は[部位:胴]にのみ可能で、装備者の属性を指定属性として扱う。 ■先鋭化 費用:30万円 装備者の集中力を向上させるエンチャント。 武器にのみ可能で、命中修正に+1する。 ■硬質化 費用:15万円 素材の強度を上昇させるエンチャント。 防具にのみ可能で、物理防御に+1する。 ■抗魔処理 費用:15万円 魔法に対する抵抗力を高めるエンチャント。 防具にのみ可能で、魔法防御に+1する。 ■射程延長 費用:120万円 このエンチャントは[種別:弓]の武器にのみかけられる。 その武器の射程に+1する。 このエンチャントは3回分として扱う。 ■障壁補助 費用:30万円 このエンチャントは武器にのみかけられる。 装備者の使用するダメージ軽減を効果を持つスキルの効果に+1する。 ■加速処理 費用:40万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 装備者の【行動値】に+1する。 ■マナ吸収 費用:50万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 戦闘中、クリンナップで自動的に【MP】を1点回復する。 戦闘中でない場合、シーン終了時に【MP】を3点回復する。 このエンチャントは3回分として扱い、装身具ひとつにつき1回までかけられる。 ■鏡面加工 費用:20万円 このエンチャントは盾にのみかけられる。 その盾の【物理防御】と【魔法防御】に+1する。 このエンチャントは2回分として扱う。 ■ミスリル鍍金 費用:150万円 このエンチャントは[種別:鎧]の防具にのみかけられる。 【魔法防御】に+10する。 このエンチャントは6回分として扱う。 ■魔導処理 費用:30万円 このエンチャントは[種別:槍]の武器にのみかけられる。 【魔法攻撃力】に+1する。 このエンチャントは3回分として扱う。 ■治癒因子 費用:15万円 肉体の回復機能を高めるエンチャント。 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 あなたが受ける【HP】回復効果に+1する。 ■活性吸収 費用:20万円 周囲の魔力を取り込む為のエンチャント。 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 戦闘中、地相が発生している場合、クリンナップに【HP】を5点回復する。 このエンチャントは2回分として扱う。 また、一つの装身具に一度しか付けられない。 ■緊急結界 費用:80万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 1シナリオに1回、あなたが受けるダメージに-3Dする。 このエンチャントは6回分として扱う。
https://w.atwiki.jp/wlo0/pages/579.html
TITLE エンチャント エンチャント 公式より引用(3/12 更新内容のお知らせ 2008/03/12 14 32) 合成で生成できる武器・装備アイテム品の性能にランダムで補正がかかる機能 「エンチャント機能」が新たに実装されました。 生成できる武器・装備品が補正のパラメータを保持している場合、 それぞれのパラメータに「+3 〜 −3」の範囲でエンチャント機能がかかります。 もともとマイナスの補正がついているアイテムの場合、最高値は「−1」。 もともとプラスの補正がついているアイテムの場合、最低値は「+1」となり、 「0」は存在しません。 また、ATKとSPDのパラメータを持つアイテムが合成によって生成された場合、 ATKとSPDにそれぞれエンチャント機能がかかります。 例1 合成でベースの性能がATK+3 ・SPD+1の装備を生成した場合、 アイテムが持つベースの性能、ATK+3 ・SPD+1にそれぞれに補正が入ります。 一番良い装備が合成できた場合:ATK+6、SPD+4 の性能となり、 一番悪い装備が合成できた場合:ATK+1、SPD+1 の性能となります。 例2 合成でATK+2 SPD−2のアイテムを生成した場合、 ATKの数値の範囲は、+1 〜 +5(0以下になることはありません)となり、 SPDの数値の範囲は、−1 〜 −5(0以上になることはありません)となります。 エンチャントによるメリット・デメリット メリット 低レベルでは+補正装備で狩が楽になる 装備に-補正があっても軽減できる(例 -4→-1) デメリット 錬金結果が多大な運に左右され、破産の道へ(ただでさえ、できる確率も運なのに-補正装備はほぼ売れない) SPD以外のステータスに誤差が多少あってもあまり変化がなく、ほとんど意味がないシステム エンチャントによる確率 1つステータスがある装備の場合、単純計算だと5分の1。 (試すときは基本のステータスが [+2以上] のものでお願いします) 変化数値 確率(生成数/総試行回数) +3 +2 +1 0 -1 2つステータスがある装備の場合、単純計算だと20分の1。 (試すときは基本のステータス[上/下]が [+4以上/+2以上] or [+4以上/-2以下] のものでお願いします) 変化数値(上/下) 確率(生成数/総試行回数) +3/+3 +3/+2 +3/+1 +3/0 +3/-1 +2/+3 +2/+2 +2/+1 +2/0 +2/-1 +1/+3 +1/+2 +1/+1 +1/0 +1/-1 0/+3 0/+2 0/+1 0/0 0/-1 -1/+3 -1/+2 -1/+1 -1/0 -1/-1 コメント かなりやっつけですが、ひとまずエンチャント用のページを作りました。詳しい方編集お願いします。 -- 2つの性能がどちらも+の場合、最高で+6になります -- 名前
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エンチャントについてあれこれエンチャントって何? エンチャント抽出の成功率 エンチャ何貼るのも自由だけどどうしても何貼ればいいか分からないときは参考にしてくれお手軽エンチャント(近接) お手軽エンチャント(弓) お手軽エンチャント(魔法) お手軽エンチャント(武器盾) エンチャントについてあれこれ エンチャントって何? ES(=エンチャントスクロール)を使用して装備に貼る。関連スキルはエンチャント wiki(http //mabinogi.wikiwiki.jp/index.php?%A5%A8%A5%F3%A5%C1%A5%E3%A5%F3%A5%C8) ローブを除く各部位に、接頭(Prefix)と接尾(Suffix)をそれぞれ1つずつ貼れる。 つまりエンチャントには2種類存在すると思ってくれれば良い。 Fランクが一番貼りやすく、1に近いほど難しい。Intが強く影響する。 タイトルとかペルソナとか有効なので、Int200以下なら使って貼ることを推奨。 http //mabinogi.wikiwiki.jp/index.php?%A5%A8%A5%F3%A5%C1%A5%E3%A5%F3%A5%C8%2F%C9%D5%CD%BF%C0%AE%B8%F9%CE%A8 エンチャランクで大きく変わるのは、失敗時の貼り付け試行可能な回数。 焼却成功率はエンチャランクが影響大。 焼却とは、装備に貼ってある既存エンチャを、確立に従って元のESで取り出すこと。 装備は消えるから注意。 エンチャント抽出の成功率 エンチャントランク 魔法の粉抽出率 ES抽出率 基本 キャンプファイアランク8 薪 中級薪 高級薪 最高級薪 F 50% 25% 38% 43% 47% 52% E 53% 27% 39% D 56% 29% 40% C 60% 31% 41% 45% 49% 53% B 63% 33% 42% 46% 50% A 66% 35% 42% 46% 50% 54% 9 70% 40% 47% 54% 8 73% 43% 48% 51% 55% 58% 7 76% 46% 50% 53% 56% 61% 6 80% 50% 53% 56% 59% 62% 5 83% 55% 57% 60% 62% 65% 4 86% 60% 61% 63% 66% 68% 3 90% 65% 66% 68% 70% 72% 2 95% 70% 71% 73% 75% 76% 1 100% 75% 76% 78% 79% 81% エンチャ何貼るのも自由だけどどうしても何貼ればいいか分からないときは参考にしてくれ お手軽エンチャント(近接) 部位 pre 効果 suf 効果 頭 フォックス レベルが14以上の場合、最小ダメージ1~2増加レベルが14以上の場合、最大ダメージ1~4増加 巨人 Int 15減少アタックB以上の場合、最大生命力5増加アタックB以上の場合、Str 5増加 服 勝利の 最大ダメージ6増加レベルが24以上の場合、Will 10減少レベルが18以下の場合、バランス6%減少 ガラス片 バランス 5% 増加最大ダメージ 5 増加 手 冷酷な 最大ダメージ5増加アタックD以上の場合、最大生命力15減少 喜びの レベル28以上の場合、Luck 5~10増加 足 ストライダー バランス10%増加str16増加 巨人 Int 15減少アタックB以上の場合、最大生命力5増加アタックB以上の場合、Str 5増加 お手軽エンチャント(弓) 部位 pre 効果 suf 効果 頭 フォックス レベルが14以上の場合、最小ダメージ1~2増加レベルが14以上の場合、最大ダメージ1~4増加 盗賊 Lv25以上の場合、最大生命力15減少Lv30以上の場合、Luck 10増加 服 勝利の 最大ダメージ6増加レベルが24以上の場合、Will 10減少レベルが18以下の場合、バランス6%減少 ガラス片 バランス 5% 増加最大ダメージ 5 増加 手 犠牲の レベルが25以上の場合、最大生命力6減少レベルが15以上の場合、Str 2増加スマッシュC以下の場合、最大ダメージ6増加 指名手配犯 Dex11増加 足 犠牲の レベルが25以上の場合、最大生命力6減少レベルが15以上の場合、Str 2増加スマッシュC以下の場合、最大ダメージ6増加 喜びの レベル28以上の場合、Luck 5~10増加 お手軽エンチャント(魔法) 部位 pre 効果 suf 効果 頭 鋭い レベルが12以上の場合、クリティカル2%増加 ウィスプ アイスボルトC以上の場合、Str 5減少ライトニングボルトD以上の場合、最大マナ10増加ファイアボルトC以上の場合、Int 3増加 服 鋭い レベルが12以上の場合、クリティカル2%増加 ウィスプ アイスボルトC以上の場合、Str 5減少ライトニングボルトD以上の場合、最大マナ10増加ファイアボルトC以上の場合、Int 3増加 手 鋭い レベルが12以上の場合、クリティカル2%増加 ウィスプ アイスボルトC以上の場合、Str 5減少ライトニングボルトD以上の場合、最大マナ10増加ファイアボルトC以上の場合、Int 3増加 足 鋭い レベルが12以上の場合、クリティカル2%増加 ウィスプ アイスボルトC以上の場合、Str 5減少ライトニングボルトD以上の場合、最大マナ10増加ファイアボルトC以上の場合、Int 3増加 お手軽エンチャント(武器盾) 部位 pre 効果 suf 効果 片手 リザード 探険レベル12以上の場合、クリティカル10増加最小負傷率5%減少最大負傷率15%減少 元気な 17歳以上の場合、Str 15減少12歳以上の場合、最大ダメージ3増加16歳以下の場合、スタミナ50増加 両手 野生の スマッシュ8以上の場合、最大ダメージ16増加最大生命力30減少保護4%減少修理費5%増加 野蛮人 ウインドミル7以上の場合 最大ダメージ13増加クリティカルヒット9以上の場合、クリティカル6%増加修理費8%増加防御5減少 弓 リザード 探険レベル12以上の場合、クリティカル10増加最小負傷率5%減少最大負傷率15%減少 元気な 17歳以上の場合、Str 15減少12歳以上の場合、最大ダメージ3増加16歳以下の場合、スタミナ50増加 杖 リザード 探険レベル12以上の場合、クリティカル10増加最小負傷率5%減少最大負傷率15%減少 ウィスプ アイスボルトC以上の場合、Str 5減少ライトニングボルトD以上の場合、最大マナ10増加ファイアボルトC以上の場合、Int 3増加 盾(近接) フォックス レベルが14以上の場合、最小ダメージ1~2増加レベルが14以上の場合、最大ダメージ1~4増加 巨人 Int 15減少アタックB以上の場合、最大生命力5増加アタックB以上の場合、Str 5増加 盾(魔法) 鋭い レベルが12以上の場合、クリティカル2%増加 ウィスプ アイスボルトC以上の場合、Str 5減少ライトニングボルトD以上の場合、最大マナ10増加ファイアボルトC以上の場合、Int 3増加
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エンチャント ステータスダウンエンチャント (装備制限を下げられる) 例えばこんな時に便利です。 「うほwwwこのソード、テラツヨスwwwwLv20から装備できるから Lv25の俺なら装備できるぜ!うひょひょwww・・・・・ あれ、敏捷が50必要だと?でも俺、力は高くても敏捷が47しか・・ そうだ!ステダウンをしよう!そうすれば敏捷が低くても装備できるぞ!」 レベルダウンエンチャント (装備可能レベルを下げられる) 「この防具、かっこいいなぁ・・・でも俺はLv5。 Lv80の装備なんてできるわけないよな・・・いや、このためのレベダウンだ! うはwwwwこれで高レベル装備を低レベルでも装備できるぞwwww」 このシステムの良い点 装備の防御力や攻撃力などの性能はそのままで、条件のみを下げられるところ。 エンチャントに失敗しない限り、効果はそのまま。いきなり装備できなくなることもない。 また、エンチャントした装備は露天で売ることも可能なので いらなくなったら積極的に売って、どんどんエンチャしよう。しかし、破産しないように。 簡単に言うと↓ 確率的、資金的に無理だが100Lvの武器を1Lvのキャラで装備する事も可能というシステム
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エンチャント 下記にエンチャントの一覧と最大値を示す。 ステの固定値は装備の星6で最大、それ以外の%は星5または星4で最大まで強化できる。(いばら等まだ検証中なものいくつかあり) エンチャントの再抽選と強化はアルカナの結晶で、強化後のロックを外すのはタイムリングで可能。 エンチャントは同じ装備には同じものは付かない。 クリティカル時CD減少はレアエンチャントらしく、エンチャントの再抽選では出ず、入手時や星上げ時のみでしか入手できない可能性がある(要検証)現在バグで発動自体しない模様。 HPやATなどの基礎ステータスの固定値は、職業ごとに最大値が異なる。 共通装備の固定値ステエンチャは参照職ステと同値になる?(検証中) 最大値 固定AT 固定DF 固定HP 共通 参照ステ依存 参照ステ依存 参照ステ依存 メイ/プリ 56742 22469 1255134 アサ/バーサー 75656 17022 953267 アチャ/ガン 94570 11348 926787 ナイト/ウォ 37828 45393 1059185 HP等基礎ステ%…9.88% ガード率…9.88% ガード時ダメージ減少…9.88% 回避…7.44% クリティカル率…10.46% クリティカルダメージ…20.38% ・クリティカル時CD減…5.56% バグで発動しない? CD減少…10.84% マナ回復…0.09/sec 命中…12.38% 穿刺(ガード貫通)…19.75% 攻撃速度…6.19 攻撃速度%…9.88% エリート攻撃…11.69% エリート防御…11.69% アイテムドロップ率…14.88% 金貨ドロップ…11.13% いばら…20378 ヘイト…1.25 クリティカル抵抗…10.46% ヒット回復…3566 毎秒回復…7132 撃破回復…243976 反射…4% 移動速度…7.44 移動速度%…12.46% 掲示板 ネーム: コメント
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======================================= エンチャント ======================================= エンチャントとは、装備品に魔法効果を付与することだ。 魔法によって強化された装備品は、マジックアイテムにも引けを取らない。 ただし高価な触媒を用いることから、費用も相応である。 なお、エンチャントの効果は累積する。 ●エンチャント制限 ひとつの装備品に対するエンチャントは、その装備品のレベル回数が上限である。 例えばショートソードなら、上限は1回となる。 また、レベル10以上であれば、一律で10回を上限とする。 エンチャントデータ ■硬質化 費用:15万円 素材の強度を上昇させるエンチャント。 武器なら攻撃力、防具ならば物理防御に+1する。 ■軽量化 費用:20万円 装備品を軽くするエンチャント。 重量を-1する(最低で1)。 ■属性付与 費用:30万円 装備品に属性を与えるエンチャント。 エンチャント時に任意の属性をひとつ指定すること。 武器ならばその武器による攻撃を、指定属性の魔法ダメージにする。 防具は[部位:胴]にのみ可能で、装備者の属性を指定属性として扱う。 ■先鋭化 費用:30万円 装備者の集中力を向上させるエンチャント。 武器にのみ可能で、命中修正に+1する。 ■抗魔処理 費用:15万円 魔法に対する抵抗力を高めるエンチャント。 防具にのみ可能で、魔法防御に+1する。 ■射程延長 費用:120万円 このエンチャントは[種別:弓]の武器にのみかけられる。 その武器の射程に+1する。 このエンチャントは3回分として扱う。 ■障壁補助 費用:30万円 このエンチャントは武器にのみかけられる。 装備者の使用するダメージ軽減を効果を持つスキルの効果に+1する。 ■加速処理 費用:40万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 装備者の【行動値】に+1する。 ■マナ吸収 費用:50万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 戦闘中、クリンナップで自動的に【MP】を1点回復する。 戦闘中でない場合、シーン終了時に【MP】を3点回復する。 このエンチャントは3回分として扱う。 ■鏡面加工 費用:20万円 このエンチャントは盾にのみかけられる。 その盾の【物理防御】と【魔法防御】に+1する。 このエンチャントは2回分として扱う。 ■偏重処理 費用:30万円 このエンチャントは武器にのみかけられる。 【攻撃力】に+3し、命中修正に-1する。 ■ミスリル鍍金 費用:150万円 このエンチャントは[種別:鎧]の防具にのみかけられる。 【魔法防御】に+10する。 このエンチャントは6回分として扱う。 ■魔導処理 費用:30万円 このエンチャントは[種別:槍]の武器にのみかけられる。 【魔法攻撃力】に+1する。 このエンチャントは3回分として扱う。 ■治癒因子 費用:15万円 肉体の回復機能を高めるエンチャント。 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 あなたが受ける【HP】回復効果に+1する。 ■活性吸収 費用:20万円 周囲の魔力を取り込む為のエンチャント。 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 戦闘中、地相が発生している場合、クリンナップに【HP】を5点回復する。 このエンチャントは2回分として扱う。 また、一つの装身具に一度しか付けられない。 ■緊急結界 費用:80万円 このエンチャントは装身具にのみかけられる。 1シナリオに1回、あなたが受けるダメージに-3Dする。 このエンチャントは6回分として扱う。
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ユニークと書かれているエンチャントは同じエンチャントを2つ同時に装着できない。 エンチャントを装着するには武器の品質がエンチャントのランク以上で有ることが条件。 一部武器には装着できない。 エンチャント一覧 名前 ヒロイックストライク 効果 PvPのみダメージアップ 最大効果量 16% PvPのみなのでゾンビモード等には効果が無い。 使用例 アーマー値が高い相手にだとSVDでは胴撃ち一撃では無いがこれを着けると一撃に出来る。 名前 射撃の名手 効果 連続射撃の際最初の3発が真っすぐ飛ぶ 連続射撃の最初の3発の為、ボタンを押した時に出る弾を1発目とすると2発目から4発目に効果が発生するので最初の一発目は効果が無い。ただ一発目は大体真っ直ぐ飛ぶことが多いのであまり気にならない。 使用例 自作武器などで精度を犠牲にした武器に付けることで、指切りさえ行えば精度の欠点をほぼ無くせる。 名前 ダイニングストライク 効果 体力10%未満時攻撃2倍 最大効果量 100% 10%未満なので最大体力100の場合、残り体力10では発動しない。 使用例 PvPよりゾンビモードのタイムアタックで使われる。 一撃でやられるがタイムアタックではやられる事自体がタイムロスの為、ある意味デメリットが無い。 名前 スーパーブレット 効果 弾に最大2回の貫通効果を持たせる。貫通するたびに威力が減る。 最大効果量 60% 36% 1体につき1回しかヒットしなさそうに見えるが実は弾道が両肩を通るようにすれば同じ敵に2回ヒットする。覚えていても使い所が無い。 使用例 高火力スナイパーで2枚抜きが可能のはず 名前 ランページ射撃 効果 ヘッドショット時威力アップ 最大効果量 50% ヘッドショット時威力が大幅に上がるが元のヘッドショット倍率が高いので通常時はほぼ意味がない。 耐久が非常に高いミューテーションモードで輝く。 使用例 ミューテーションモードでは体力が非常に高いのでヘッドショットする事で簡単に倒せるようになる。 名前 バランスストライク 効果 体に命中するとダメージアップ 最大効果量 20% 体とあるが頭は発動せず、腕、足では発動する。 使用例 ヒロイックストライクの代用として使える。 名前 ブラッディストライク 効果 体力50%以上の時、5回射撃する度に体力1減少、ダメージアップ 最大効果量 50% 実はダメージアップ効果は体力が減った時の弾丸にしか適応されない。2ヒットキルが普通となってるこのゲームではほぼ産廃 名前 ウィークストライク 効果 体力が50%未満の敵に対してダメージアップ 最大効果量 32% 2ヒットキルを目指す場合意味の無いエンチャント。 4ヒットキルの武器を3に減らせるぐらい。 使用例 4ヒットキル武器につけて3ヒット武器に強化 名前 スーパー弾薬 効果 リロード後の最初の3発のダメージアップ 最大効果量 25% スナイパーとの相性が最高だが付けれない。連射型武器に付けても実質上位互換の連続射撃があるので産廃 名前 バーサーカー 効果 自分の体力が30%を下回るとダメージアップ 最大効果量 32% 名前 連続射撃 効果 連続射撃で放たれた弾のダメージアップ 最大効果量 32% 指切りしなければほぼ常時発動する。 連続射撃なので初弾は発動しない。 使用例 連射型の銃 名前 ブレイブファイト 効果 敵を倒すと8秒間移動速度とダメージアップ 最大効果量 移動速度未検証 ダメージ量32% 移動速度の効果量は要検証 名前 先制攻撃 効果 自分の体力が最大の場合ダメージアップ 最大効果量 20% 体力MAXの時に発動だが効果量が低いので効果量が32%のエンチャントに劣りがち。 使用例 バランスストライクと同じ様に使える 名前 両刃の剣 効果 与える、受けるダメージが増える 最大効果量 36% 被ダメを増やす代わりに与ダメも大きく増やす。 被ダメが36%増という部分に目が行くが上級者との戦いの場合大体1ヒット50〜60ちょいかヘッドショットで即死のゲームなので36%増えても2ヒットであることには変わらないのである意味デメリット無しで運用出来る。 名前 パワーアップ 効果 パワーが上がる 最大効果量 5 効果量は要検証 名前 アーマー貫通アップ 効果 徹甲が上がる 最大効果量 5 効果量は要検証 固定上昇のため素の数値が低い程効果が大きくなる。 名前 バイオチャージ 効果 バイオチャージが上がる 最大効果量 35 効果量は要検証 ショットガンの散弾1つづつにこの効果量がそのままかかる。 使用例 ショットガンにつけてゾンビモードで使用 名前 機敏な身体 効果 連続射撃中被ダメ軽減 最大効果量 10% ダメージを減らせる 相手が2ヒットキル武器を使っていた場合3ヒットにずらせるがこちらの火力も落ちる事に注意。 使用例 素の火力が高い武器に装着 名前 ロングレンジストライク 効果 遠くの敵に対してダメージアップ 最大効果量 32% 恐らく最も使い勝手の良いエンチャント。 離れていれば無条件で発動し、ダメージが上がる。 発動距離は要検証 使用例 あらゆる銃 名前 ショートレンジストライク 効果 近い敵に対してダメージアップ 最大効果量 32% こちらも使い勝手の良いエンチャント。 発動距離は要検証 使用例 室内戦闘用、出会い頭に撃つ武器に着けて火力を増やす 名前 グリップアップ 効果 弾倉が増える 最大効果量 5 効果の通り弾倉が増えるが固定値上昇の為、素の弾倉が少ない程効果が大きい。 使用例 スナイパーライフルに着けて弾倉を強化する。自作武器で足ヒット一撃などにこだわらなければ5ポイント分になる。 名前 移動速度アップ 効果 移動速度が上がる 最大効果量 5 効果量は要検証 移動速度が上がる。 使用例 移動武器に着ける。 名前 リロードアップ 効果 リロード速度が上がる 最大効果量 5 効果量は要検証 リロード速度が上がる。 使用例 火力十分、グリップアップが効果ない武器等に着ける コメント コメント